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标题: [增辉PVE] 关于增辉唤魔师WCL连线暴雪设计师Graham的文字记录 [打印本页]

作者: 一心之恋祭    时间: 2023-7-11 10:10
标题: [增辉PVE] 关于增辉唤魔师WCL连线暴雪设计师Graham的文字记录
新增的职业专精增辉(Augmentation)将在一周后的10.1.5版本中发布,我们非常激动有机会与其中一位开发人员就此更新进行交流。《魔兽世界》团队一直努力确保我们能准确地展示增辉职业专精在《Warcraft Logs》上的贡献。

我们团队的一位成员Xepheris与来自暴雪的《魔兽世界》高级游戏设计师Graham Berger进行了交谈。

访谈记录

以下是我们整理的所有问题和答案,但我们建议观看完整的视频以获取完整的访谈内容和背景。再次感谢Graham Berger抽出时间回答我们的一些问题。

专精设计问题:

WCL: 你是战斗设计团队的成员,我理解你们是增辉专精的推动力量,对吗?

Graham: 是的!战斗团队负责所有职业的设计,与副本设计、任务设计和内容设计团队等密切合作。他们负责设计怪物,而我们则负责构建与其战斗的工具。所以,我们负责监督所有职业、PvP平衡等等。

WCL: 好的,了解了!今天我们有一堆关于增辉专精和战斗日志整合的问题要问你。让我们先从增辉专精最初的设计理念开始,团队对它最感兴奋的是什么?

Graham: 在游戏发布前,当我们在制作增辉专精时,Dracthyr的一个重要特点就是他们可以使用龙系魔法的五个学派。在毁灭专精中,我们选择了红色/蓝色的方向,而在保护专精中则选择了绿色/青铜色。因此,黑色魔法仍然没有被探索到。我们给予了他们一些核心法术,因为我们希望能够代表这个学派。但我们没有给予他们黑色魔法的主要特点。深吸一口气(Deep Breath)是非常具有代表性的,而护甲鳞片(dragon scales)也给人一种非常黑暗的感觉。

但探索纯粹的黑龙魔法的想法真的很吸引我们,因为我们已经看到了很多腐化的黑龙和暗影之焰的魔法。但是,在尼尔萨里奥感到腐化之前,他做了什么呢?我们希望更深入地探索这个问题。我们也知道青铜魔法有很多潜力,比如时间魔法。让玩家能够体验这些是非常有趣的。

所以我们考虑到这两个学派能够在一起做些什么?这就引导我们朝增辉专精的方向发展。这是团队一直以来都有兴趣探索的一种支援型风格。目前我们的现有专精并没有很好地满足这一类型的需求,而这种风格又非常独特。

所以一切都很完美地结合在一起。我们有了可以基于这种风格构建的主题,我们一直想要尝试这样的风格,并且我们希望通过《巨龙群岛》的剧情来继续讲述唤魔师的故事。在游戏中增加这样一种奇特的内容确实有些奇怪,所以在季中添加它有一些优势,风险也较低,而不是“游戏发布时才了解会发生什么”。这给了我们时间去回答很多我们知道必须回答的问题,比如如何将它引入游戏?如何在游戏中平衡不同的团队规模?当你的主要任务是增强其他玩家时,独自进行游戏会有什么样的体验?所以,很多事情都汇聚在一起,让这一切成为可能。

WCL: 这个想法随着时间的推移有什么变化?你之前提到过最初的设计是先增强单个玩家,但我们现在看到已经改变了。与现在相比,还有其他方面有根本性的不同吗?是什么推动了这种改变?

Graham: 我认为最大的变化就是最初的设计。我们尝试过很多类似神圣骑士的“圣光信标”机制,它会给一个人上标记,持续半小时的增益,然后你的技能会自动对其施加各种增益效果。从一开始,我们的目标就是使增辉专精非常易于上手。你可以专注于敌人,而不是点击你的盟友,然后过渡到更加团队导向的风格。如果你要给很多人增益,你会进行更多的维持性增益,而不是突发性的爆发效果,这是一个重大变化。

显然,我们尝试了很多不同的法术。许多东西最终都被淘汰了,各种各样的急速增益,各种奇特的效果覆盖其他人的法术。你可以想象,在游戏中还有其他38个专精,这变成了一个巨大的任务。

从单目标到团队导向是最大的改变。我们确实尝试了更加关注盟友的版本。增辉专精的增益会自动选择目标。如果你愿意,你可以手动选择目标,但它们也会自动工作,而你将专注于敌人。

另一个早期版本让你更多地关注团队界面,更像一个治疗者。让我给这个人增益,那个人增益。同样,这种方式也可行,但不够易于上手,并且仍然存在知识负担的问题。你如何知道在什么时间给谁增益?我们如何向你提供信息,比如法师正在使用燃烧或潜行者正在使用冲动,然后再切换回攻击敌人,因为我们并不是让你一直进行增益,这意味着需要在目标之间不断切换,这是一件很复杂的事情。

WCL: 这个迭代过程实际上可能反映在游戏现在使用的专精ID上。我一直对此感到好奇。通常,专精ID只是按升序排列,但是保护专精是1468,然后突然间到增辉专精是1473。这只是一个技术限制吗?

Graham: 不,那是在我们开始构建之前很久的事情了。我们当时想:“好吧,我们只需添加这些记录。我们知道我们要做三个专精。哦,实际上我们现在不打算做第三个。” 那是非常早期。就像是:“我们正在制作一个职业,很酷,添加几个专精。”然后就变成了:“不,我们只做两个,第三个稍后再做。”好吧,把它拿出来,然后以后再重新添加。数据库的工作方式使得ID发生了变化。

WCL: 与设计其他专精相比,设计增辉专精有哪些挑战?你是否需要在背景中设计任何新技术,或者你是否不得不以非常规的方式思考如何通常接近一个专精?

Graham: 是的,我们在增辉专精上做了一些新的事情,这需要我们的工程、UI和艺术团队的支持。我认为玩家们首先会注意到的是当你给其他玩家增益时出现的悬浮战斗文字。当你使用“黑色威能”时,你会看到比战士多800点力量,当你使用“预知”时,你会看到3%的暴击。

在设计方面,当我们原型设计时,魔兽世界的编辑器非常强大。你可以做各种各样的东西。所以你可以伪造很多东西,把东西拼凑在一起,但它们并不精细、清晰和漂亮。我们让那些文字出现,但速度很慢。文字会缓慢上升和淡出,看起来不够清晰,分辨率不高。我们在内部测试中进行了一些尝试,人们说:“增益很酷,但感觉有点奇怪,有些不对劲”。

通过实际的悬浮战斗文字系统运行,让数字快速显示、快速淡出,具有清晰的分辨率,可以让它们以暴击的方式弹出,所有这些都需要构建。这个系统是已经存在的,但它只显示数字或预定的字符串。所以让它显示设计师想要的任何东西实际上是需要额外的工作的。但对于增辉专精来说,因为你看不到那么多伤害数字,那么你如何知道你的表现如何?让我们给你和其他职业一样的反馈。

当然,头像框架上显示光环计时器的“黑色威能”条。我们在其他职业中有其他资源条,但我认为“酒仙”专精的“醉拳”是唯一一个不与消耗的能力相关联的独特资源。所以把它与信息的传递连接起来,让玩家能够立即获得所需的信息,而无需安装插件来有效地玩增辉专精。

除此之外,像“预知”和“黑色威能”这样的自动目标选择。我们已经有了一些工具来做到这一点,但在设计方面……最初的设计方式非常低效,然后我们说:“工程师,请帮帮忙,我知道我做得不好,你能让它好好工作吗?”当然,他们做到了。

对于增辉专精来说,建立一个强大的法术就像是想要推动魔兽世界,尝试新事物,为玩家创造一种新的体验,因为我们喜欢这个游戏有很多不同的玩法方式。增辉只是其中的一步。我很想看看增辉中的一些东西未来可能会出现在其他职业中。自动目标选择是玩家真正喜欢并希望在游戏中的其他法术中看到更多的东西吗?这类似的事情。

WCL: 当增辉专精的第一个线索出现时,团队如何对待早期社区的猜测和兴奋?

Graham: 这总是一种混合的感觉,对吧?一方面,看到社区对此非常兴奋是很棒的。但作为设计师,你希望向他们展示你所相信的版本。我们不想在玩家面前展示它,直到我们知道我们自己也对它感到兴奋。如果它被提早展示,我们希望他们喜欢它,但我们知道有很多我们想要修复的问题。

当我们到达第一个公共测试服务器(PTR)发布时,增辉专精的完整天赋树可供玩家体验,这时它还没有完成和准备好发布,但我们对此更有信心。就像是:“嘿,现在你可以看到我们的愿景了,告诉我们你对它的看法”,而不是泄漏或提早揭示,“好吧,你看到了我们愿景的一部分,但并不是全部画面。”这可能会引发更多的问题,要么我们没有答案,要么与我们的思路不一致。这可能会引发一些有趣的讨论,但我认为这样讨论起来很具有挑战性。

WCL: 你之前提到添加额外的支持型专精可能会取决于社区的认知。但如果你打算这样做,你会改变现有的专精还是添加全新的专精?或者在现有职业中添加支持型法术呢?你刚刚提到了自动目标选择,也许将其应用于其他方面,但那更像是一种技术性的事情。那么增加额外的光环效果呢,比如说?

Graham: 是的。我认为,在为游戏添加额外的支持型专精或支持型玩法方面,社区对增辉的认知和反应将起到关键作用。但同时,正如我们之前提到的,增辉是多个因素的结合。我认为我们也需要类似的情况。就像是为现有职业添加更多的专精一样。这是否符合我们试图讲述的故事?这是否与我们在未来的扩展中以及艾泽拉斯的发展方向相符?所以总的来说,这是一个相当高的门槛。

但如果我们要这样做,我想我们更有可能添加新的专精而不是改变现有的专精。比如你今天在玩增强萨满,在过去它可能具有某种支持型玩法,而你今天玩它是因为你喜欢让你的武器点燃起火并造成巨大的伤害,突然改变这个对玩家来说是一个相当大的要求。所以这种情况不太可能发生,我们更有可能添加新的专精。

至于现有专精中的支持型法术,不是一个绝对的是或否。增辉和支持型玩法的好处在于,作为玩家,你可以选择加入其中。你可以说:“我愿意牺牲直接输出来让其他人更强大。虽然我的游戏内伤害统计可能显示出较小的数字,但其他盟友的伤害将会更大,对我来说这很酷。”

然而,如果在现有的专精上添加过多的支持型法术,比如混沌烙印或秘法之触,那将是一种额外的优势。这不会影响到你所选择的专精如何调整,而只是为团队增加了一些东西。这是可以接受的。但一旦变成了这样一种情况,即你的期望输出降低到90%,而让其他人达到10%,除非你选择加入其中,否则这并不是你选择该专精时期望的结果。所以我认为,专精有了专门的玩法风格后,你可以选择加入其中,而不会感觉自己在牺牲自己的表现,尽管你并不想这样做。

WCL: 值得注意的是,增辉的技能组合中在支持型法术方面缺乏急速提升。从历史上看,外部急速提升法术是有问题的,因为实际上几乎不可能真正衡量其贡献。你刚才提到早期版本中可能有一些急速提升法术,这也许是改变的原因之一吗?

Graham: 有几个原因!这就是其中之一。事实是,急速是非常有趣的。当嗜血或英勇之怒触发时,当你获得能量灌注时,作为玩家,你可以强烈地感受到它的影响。相比之下,如果你获得了10%的暴击几率,我不知道你是否能真正感受到它。如果你获得了100%,你就会感觉到。如果每次都暴击,你会注意到这一点。但是急速,当你达到10%、15%的水平时,你会明显感受到变化。所以当然,我们想要尝试一下。作为一个增益职业,我们希望其他人注意到你给他们增益效果。让我们加上急速。

我们遇到的问题之一是伤害归因的部分。急速是一种非常复杂的属性。多效,按伤害百分比计算,数学计算相对直观。而急速,怎么计算呢?非常具有挑战性。我相信你们也遇到了这个问题。

这只是其中一部分。游戏中已经有很多急速提升法术。这些法术越多,叠加在一起,从感觉上来说,每个法术的价值都会降低。从数值上来说,它们仍然有价值。但感觉上却变得相似。就像,是的,好吧,你有嗜血,你有能量灌注。很多职业都有个人的急速提升法术,因为它们确实让人感觉很棒。所以再添加一个其实并不会让人觉得特别。我们希望探索并看看我们能带来什么更独特、更不同的东西。这也是很重要的因素。

WCL: 因此,作为结果,增辉是否引入了任何新的平衡困难?在确保在所有内容中平衡的过程中是否存在挑战?

Graham: 哦,当然!这是我们在深入研究这个专精之前就要解决的问题之一。我们在所有游戏内容中如何平衡增辉的策略?因为你可以在室外世界中独自玩耍。你可以进行2人、3人、5人和10人的PvP。你可以进行地下城。你可以进行从10人到30人的团队副本。我们如何让这个职业在不同的情况下都能够发挥作用?

我们讨论了很多选择,但我们最终采用的方法是针对效果设定目标上限。厄泽尔之力影响四名玩家,预知只影响一个人。你可以使其保持在两名玩家身上。即使是主要冷却技能,永恒之息,也只对四名玩家有效,包括你自己在内。我们在设计时考虑了很多能力,更多地提供整个团队的伤害增益,比如嗜血2,但这是一个平衡问题。我们是否要添加第二种虚弱效果?或者我们只是期望你尽可能多地带上增辉唤龙师?这些方法都不是非常令人满意的。

因此,首先是设定目标上限。在地下城中只有一个目标。很好,你可以覆盖到所有人。在团队副本中,根据你有多少其他DPS,有一个软上限,但你可以有多个增辉唤龙师,这也是可以接受的。第二个因素,在特定的团队副本、以及竞技场中,与地下城相比,在团队副本中,你几乎肯定是为其他伤害输出者提供增益效果。厄泽尔之力和预知会优先选择DPS。在地下城中,你为两个DPS、一个坦克和一个治疗者提供增益效果,因此在提供初级属性增益方面,它不会产生相同的价值。是的,给治疗者提供初级属性增益有助于提高生存能力,但你是一个伤害输出者。你的角色是提供伤害。如果你的团队在击败你正在进行的史诗钥石时不需要治疗,那么厄泽尔之力就白白浪费了。

这就是为什么增辉在专精面板中有一个被称为"亲密无间"的被动技能,它可以增加在团队副本之外的其他内容中厄泽尔之力和永恒之息的效果。因此,在地下城中,当你只为两个DPS和一个坦克以及一个治疗者提供增益效果时,我们可以确保你为团队提供的伤害与另一个DPS相当。目前,这个数值是40%,但在增辉上线后获得更多数据后,很容易进行微调。这是两个主要因素,设定目标上限和"亲密无间"。

我们还有已经存在的PvP模式系统。在竞技场中,增辉实际上比在室外世界中造成更多的伤害。他们的增益服务在相对效果上略微减少。你仍然想施放这些法术,保持它们,并且它们对于设定突发输出时间非常有用。但是PvP与PvE是完全不同的,希望对它们进行稍微不同的平衡是有道理的。

在所有这些工具之间,我觉得我们有方法来确保在这种类型的内容中,增辉的表现既不过于出色也不过于平庸。我们可以调整一下这个,提高或降低它。

WCL: 对于增辉与周围玩家技能水平的相互关系,是否存在担忧,因为它如何与团队成员的技能水平相结合而扩展?例如,厄泽尔之力更喜欢预知的目标,因此你可以选择在拉怪时将增益施放在拥有高爆发窗口和力量注入的玩家身上。我可以清楚地看到这将明显偏向协调能力更强的团队,这是否会对战斗设计产生影响?

Graham: 可能会有影响。我认为当增辉在更广泛的社区中使用时,我们将能够看到它的表现,而这就是在中期发布它的好处。世界第一竞速已经结束了,很多公会现在已经过了熟悉阶段。这使我们有机会看到增辉在更广泛的社区中的表现。公共测试服务器(PTR)的测试非常好,我们非常喜欢并感谢参与其中的玩家。这对于发现错误非常有用。

在平衡数据方面,与完整游戏相比,样本集非常有限。我想我们将不得不在发布后进行一些微调,这是可以接受的。这是预期的。但到了10.2版本的新团队副本,我们将能够对增辉进行真正的调整。

在技能差距方面,有两个方面。在高端方面,是的,我想玩家将能够非常精确地最大化增辉的效果。说实话,我对他们的表现感到兴奋,我们也有一些想法,如果情况失控,我们可能需要进行微调、更改或提升或降低一些效果。但这也是该专精的优势。你在增益他人,你对他们所做的和他们对你所提供的了解应该对你和他们的表现产生影响。我认为这很酷。只是要看具体的影响。

在相反的一方面,我们做了很多工作,使增辉更容易上手。提高技能门槛,让你关注厄泽尔之力的持续时间,这是一个相对稳定的增益效果。你的持续时间在60-80%左右。他们的爆发效果主要是永恒之息,以及是的,还有预知,但它只增加3%的暴击几率,而不是30%。因此,只要你保持你的增益效果,你在整个战斗中的效果将会相当高。我认为这将有助于低端玩家,是的,你身边的朋友需要表现得好。对于你的团队来说,只要你完成了你的任务,他们完成了他们的任务,你们之间的表现将是相当的。这确实是我们的目标,即你在同龄人中具有竞争力。

WCL: 最后一个关于增辉设计方法的问题,是否对次要属性有所顾虑?当实际伤害的大部分是由其他玩家完成时,吸血和全能是非常不同的。

Graham: 是的,在开始时就存在这个担忧,我认为它会与传统的DPS有所不同。但最终这是一个数学问题。如果你向其他玩家提供主要属性,那么任何你提供的主属性都会受到他们次要属性的影响。因此,如果它也完全受到你的次要属性的影响,那么现在它就是双倍增长,突然间,一个低装备的增辉唤龙师,如果我编造了一些数字,可能价值是另一个DPS的80%,而高装备的增辉唤龙师可能价值另一个DPS的120%。这样是不好的,你的装备越好,你在团队中就越需要增辉唤龙师。因此,尽可能保持这个差距较小是我们的一个重要目标,对于整个游戏的健康而言。

厄泽尔之力受到主属性的影响意味着你仍然希望获得更好的装备和提高物品等级,因为这是你贡献的重要部分。但是,确实存在次要属性的影响较小的问题,我们意识到并将继续关注,但这也是构建这样的专精所需要付出的代价。

战斗日志相关问题

WCL: 接下来是关于战斗记录的问题。Ion提到像混沌之印、力量之赐等技能不太可能通过支援事件进行归因,因为各个专精的调整是独立进行的。是否计划将支援事件添加到影响较小的法术中?例如,治疗接受的修正,或者来自外部的伤害减免,比如传奇效果?

Graham: 这将根据具体情况而定。我们目前的重点确实是增辉。主要是为了给玩家提供评估自己表现的工具,问自己“我是否贡献了足够的伤害?我是否在正确的时机给予队友增益效果?”之类的问题。我们希望确保玩家有能力进行分析,如果他们想要的话,可以使用像Warcraft Logs或WoWAnalyzer这样的工具。这非常重要。

我们的工作重点在那里,还有更多工作要做。有一些技能,我认为我们都意识到目前还没有归因,这真的很复杂。我们对如何解决这个问题有一些计划,这将是一个持续的过程。

除此之外,我们将考虑对我们和社区来说最有影响的内容,并决定在哪里投入时间。因此,像治疗这样的事情可能是一个不错的选择。特别是因为增辉有一些可以应用的治疗效果。因此,考虑到该专精的发展方向,这可能是有益的。伤害减免也是非常有趣的领域。

关于传奇效果,这是一个备受争议的热点话题,我理解这一点。从我们的哲学角度来看,它更多属于附加效果的范畴。因为你提供的增益并没有从武器的预算中扣除,它是额外的,超过了你获得的主属性和次要属性,它更多是一个团队资源。因此,将其归因给唤龙师并不符合我们对增辉的设计理念。因此,目前我们不太可能在此方面采取相同的归因模式。

WCL: 在过去,存在一些触发大量同步事件的战斗中可能存在延迟问题,例如希尔瓦娜斯修复前的版本。是否担心增辉所触发的额外支援事件会对此产生影响?

Graham: 有趣。我没有在讨论中听到过这个问题,但我会将它告诉我们的工程团队,并听取他们的意见。很抱歉,我没有给出答案。

唤龙师传奇问题

WCL: 传奇设计与增辉的联系有多紧密?如果增辉专精尚未计划,这个传奇会有所不同,或者可能不存在吗?

Graham: 我们与设计传奇的团队保持着持续的沟通,我们的奖励团队做了一些很棒的工作。他们知道他们想要设计一个与唤龙师相关的传奇,因为这是与龙族有关的。唤龙师是当下的英雄职业。让我们继续讲述他们的故事,并给他们一些很酷的东西。这真的是源于继续讲述他们的故事。在影片中,当奈尔萨里昂的手套碎裂时,我们想:“好吧,它在哪里?”让我们对它做更多的改进。这就是这个想法的灵感来源。

我们知道增辉即将到来,所以我们与他们进行了讨论。这些主题确实有一些重叠。手套的设计是关于统治和控制,但也与影响大量人有关。而Dracthyr对它进行了重新演绎,与增辉的设计有些相似。我认为它们以这种方式相吻合很酷。我们确实讨论过,一些早期的纸面设计是增辉的能力。但我们不选择这个,而是一起进行了头脑风暴,抱歉!因此,确实有一些平行的设计。但最终我们设计出来的东西非常棒。




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