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[综合] 驳斥“工作室制造恶性通胀对普通玩家有利”的谬论

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同感丶 来自手机 显示全部楼层 发表于 2024-7-17 06:55:00 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
为什么G团取代了DKP团?
金币能雇人刷坐骑,能在不同的团队买装备,甚至能在现实生活中换排骨。只要它币值相对稳定,就会有人愿意去使用和积累它,因而也就能够用它广泛地交换商品和服务,不论是在游戏中还是在现实中都是如此。而DKP的流通和使用非常受限,你只能在非常有限的阶段与非常有限的团队使用DKP来交换装备。一旦版本更迭或者团队瓦解,DKP就连那及其有限的功能也实现不了。币值相对稳定的金币作为一种良币驱逐了DKP这种劣币。

你以为的通货膨胀和真实的通货膨胀
一些玩家想象中的通过膨胀是金币一下子贬值到比如说亚服一个时光三十万的水平并固定下来。他们想象此种贬值给他们带来的种种好处。而实际上的通货膨胀类似历史上国党的法币。100元法币1937年能买两头牛,38年能买一头牛,39年买猪一头,41年只能买一盒火柴了。类似亚服从奥杜尔到ICC的剧烈贬值。这种持续而剧烈的贬值使得金币成为了一种劣币,因而失去了对普通玩家交换或积累的意义。道理其实很简单,对于使用金币买装备的人来说,既然每个CD都要卖时光,干嘛不直接使用RMB?而对于分金币的人来说,既然金币剧烈贬值,干嘛还要打金团来分金?在现实中,制造剧烈通胀的国府最终垮台。在正式服,不论是尾王门票,还是灵魂兽蹲守,又或是大秘境低保代打,各种工作室人民币付费业务层出不穷。我们可以看到很多类似“版本末期去淘宝下单M全通”的言论。

工作室制造恶性通胀是在剥削任何使用这种通货的人。结果是要么大量玩家放弃这个游戏,俗称游戏黄了;要么选择币值更稳定的一般等价物,比如说正式服的各种RMB业务。不知道以上情况中的哪一种对所谓的“普通玩家”有利。
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