Q:所以这个副本设计的失败,是关卡设计师的问题多还是场景设计师的问题多?如果把奥杜尔变成像60级黑石深渊那样宏大剧情复杂,但是难度较低的副本。并将尤格萨隆单独整合成一个小副本,就像熔火核心和黑石深渊那样,是不是更合理。
A:《奥杜尔》作为一个副本,设计的失败更多地源于整体设计理念和执行的问题,而不仅仅是关卡设计师或场景设计师的问题。这涉及多个方面,包括剧情设定、难度平衡、玩家期待管理等。
### 关卡设计师的问题
1. **难度平衡**
- 奥杜尔的难度较高,尤其是一些困难模式(Hard Mode)Boss。虽然这种设计对高端玩家有吸引力,但对普通玩家来说可能过于挑战,从而限制了副本的普及性。
2. **复杂的机制**
- 一些Boss战的机制非常复杂,需要玩家高度协调和掌握大量的战斗细节。这对于普通玩家来说可能不太友好,增加了副本的学习曲线和通关难度。
### 场景设计师的问题
1. **场景设计宏大但不连贯**
- 奥杜尔的场景设计非常宏大且美丽,但某些部分的场景过于复杂,可能导致玩家迷路或感到迷惑。场景的宏大有时会影响玩家对副本的整体理解和体验。
2. **氛围与剧情脱节**
- 尽管场景设计精美,但有些区域的氛围和剧情发展不够连贯,导致玩家在探索过程中可能失去对整体剧情的关注和理解。
### 综合分析
奥杜尔的失败更多是由于整体设计的整合问题,而不是单个设计师的问题。这包括以下几个方面:
1. **剧情与副本设计的结合**
- 奥杜尔的剧情复杂且重要,但这种复杂性在副本设计中没有得到很好的展现和解读。玩家在进行副本时,可能很难理解剧情的深层含义和角色的动机。
2. **玩家期待与体验管理**
- 作为一个重要的副本,玩家对奥杜尔有很高的期待,但实际体验可能与预期不符,导致失望。副本的复杂性和难度使得一些玩家难以享受其中的内容。
### 改进建议
将奥杜尔变成类似于60级黑石深渊(BRD)那样宏大但难度较低的副本,同时将尤格-萨隆(Yogg-Saron)整合成一个独立的小副本,可能会更合理。这种设计可以带来以下好处:
1. **更广泛的玩家参与**
- 将奥杜尔的整体难度降低,使更多玩家能够体验到其中的剧情和战斗,从而增加副本的普及性和玩家的参与度。
2. **剧情的清晰展现**
- 将尤格-萨隆作为独立副本,可以更集中地展现他的阴谋和力量,让玩家对剧情有更清晰的理解和体验。
3. **副本的可重复性**
- 类似黑石深渊的设计可以增加副本的探索和可重复性,使玩家有更多的动机反复进行,发现其中的隐藏内容和秘密。
### 总结
奥杜尔作为一个副本的设计失败,更多是由于整体设计的整合和执行问题,而不仅仅是关卡设计师或场景设计师的问题。通过调整副本的结构和难度,将重要剧情角色单独呈现,可能会带来更好的玩家体验和更广泛的参与度。这也提供了未来副本设计的一些经验教训,即在设计宏大而复杂的副本时,需要更好地平衡剧情、难度和玩家体验,确保每个环节都能为整体体验服务。 |
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