先来个小学数学题,如果给地球赤道套一个比赤道周长长1米的圆环,这个圆环和地球赤道之间的缝隙能放下一个苹果吗?你相信直觉还是相信计算结果?
这可能是目前最详尽的防骑属性介绍[del]其他传统盾坦也可以进行部分参考[/del],生存、仇恨,两个方面都会涉及,希望给新加入防骑队伍中的朋友们解决一点困扰。需要提前需要说明一点,魔兽的人物属性比较复杂,在分析属性价值时,计算都是存在误差的,并且还会受到计算方法的影响,并且每个游戏阶段每个属性的价值也会有变化,只是这种误差通便来说并不影响结论,如果非要较真这个误差,那么可以选择性的阅读非量化的分析部分。 和防骑有关的所有属性有以下,排除0收益属性及抗性,排名不分先后:命中等级、暴击等级、急速等级、攻击强度、破甲等级、精准等级、法术强度、护甲、防御等级、招架等级、躲闪等级、格挡等级、格挡值、韧性等级、生命值、额外dps属性、力量、敏捷、耐力。
[size=110%]下面是详细介绍
[h]命中等级[/h]26.3的命中等级转化1%法术命中,32.8命中等级转化1%物理命中,面对boss,物理攻击存在8%的未命中,法术存在17%的未命中,因为防骑的攻击以及大多数技能都属于物理技能,故通常来说满足8%的物理命中即视为收益上限,即263命中等级,再高的命中在法术命中上有收益,但收益基本可以忽略。
- [h]精准等级[/h]8.2点精准等级转化1精准,1精准可以降低0.25%的被躲闪几率和0.25%的被招架几率,面对BOSS,26精准可以消除躲闪,56精准可以消除招架及偏转(偏转是一个非常特殊的机制,仅存在于正义之锤的判定中,正义之锤不会触发boss的招架,但有同等概率触发偏转,猜测偏转只是一种不会被招架加速的特殊机制吧,不过wlk会招架加速的boss并不多)。防骑通常天赋提供6点精准,如果加上雕文提供的10点精准,还需要82点精准等级来消除躲闪,328点精准来消除招架,可以认为,在82精准等级后,精准的收益会减半,即经常提到的满精准为26精准 。
精准并不是一个传统意义上的生存属性,所谓的精准能带来生存的提升,是建立在精准减少的boss招架加速机制上,但因为boss拥有14%的招架概率,而大多数配装很难消除这种不稳定因素,只能说,带有招架加速机制的boss确实更危险,但想通过提升精准来提升生存能力,不如多插耐力宝石,以及在手法上进行适当调整。我TBC时期写过一个帖子https://bbs.nga.cn/read.php?tid=29566644,其中有一部分内容介绍了招架对生存的影响以及推倒过程,有兴趣的朋友可以看看。
- [h] 攻击强度、法术强度[/h]防骑大多数技能都受这两个属性的加成,其中法术强度收益偏低,攻击强度的收益尚可。
[h] 暴击等级、急速等级、破甲等级[/h],对于防骑来说这些都是纯粹的仇恨属性,且收益不高,随缘即可。
- [h] 护甲[/h]面对魔法伤害没有效果,物理减伤公式为:护甲/(护甲+16635),在达到49905时,收益达到上限,物理减伤75%。护甲的价值到底该怎么衡量,一直存在争议,一个比较常用的评价护甲价值的衡量方式是计算护甲的提升对于一个人物模型在不接受治疗的情况下面对固定伤害时生存的时间的提升,根据公式推算可得,每点护甲的提升对于生存时间的提升是纯线性的,据此得出护甲的收益为纯线性。
护甲分为两类,一类是装备基础护甲,也称为白字护甲,此部分护甲享受天赋10%的额外加成;另外一类是额外护甲,也称为绿字护甲,包括是首饰类装备的护甲、装备上的绿字护甲、敏捷转化护甲及天赋buff等其他护甲,该部分不享受天赋的加成。护甲是面对物理伤害时最稳定的减伤方式,但护甲又是一个非常难堆的属性,原因在于白字护甲仅和装备的物品等级挂钩,绿字护甲获取途径又太少,特别是P4以前,几乎没有,即便是P4,也是在高装等高耐非绿甲和低装等低耐绿甲装备之间选择,目前阶段,可以参考防御者的准则和珠宝耐力饰品的选择。
- [h] 招架等级、躲闪等级[/h] 45.2[del]49.2[/del]的招架等级转化1%招架,45.2[del]39.4[/del]躲闪等级转化1%躲闪(感谢修正@ithereal ),这两个属性和防御带来的未命中统称为硬免属性,从坦克不露背这个基本素养可以看出不能仅靠血甲,硬免属性的价值也不容忽视,这里需要提一下闪递减机制,设递减前闪招是x,递减后是y,那么两者之间有如下关系1/y=1/c+k/x(其中k=0.956,c闪=88.13,c招=47,三个系数不同职业各不相同),在不计算基础值和天赋的情况下,躲闪的上限是88.13%,招架上限是47%,[del] 推断,ICC降低躲闪光环不影响递减[/del]。经过简单计算,可以推出结论,衰减程度随闪招的增加会越来越明显,通常来说,人物的躲闪是高于招架很多的,所以虽然两个属性系数不同,但受递减公式影响后,躲闪等级和招架等级的收益依然大致为1:1。
从对生存能力的提升来看,这种硬免属性是收益递增的属性,例如一个50%硬免的人物增加1%躲闪和一个90%硬免的人物增加1%躲闪,明显后者收益要大于前者,当98%硬免时,再增加1%躲闪,等于提升了人物1倍的生存能力,但是即便硬免属性的收益在提升,也赶不上闪招递减机制下的衰减速度。
实际上讨论此类硬免属性的收益时,还需要减去格挡的收益,因为装备成型后,开神盾的情况下是可以达成满圆桌的,那么增加的闪招会将格挡挤出圆桌。
- [h] 格挡等级[/h] 16.4格挡等级转化1格挡率,没有衰减。格挡率在圆桌理论中是优先级最末位的四围属性,加上防骑有神盾30%的近乎常驻的格挡率,导致这个属性在装备基本成型后无限接近0收益。有人会提出,为什么P3往后基本就没有装备还带格挡等级?一方面是为了统一dk和盾坦的装备,另一方面是,随着硬免属性的膨胀,格挡被挤出圆桌,不再有收益,就更没必要出现在装备上了。
格挡等级在游戏初期可以提供微弱的仇恨,原因在于格挡所带来的神盾反伤以及惩罚光环反伤,但前提是你的配装必须保证此部分格挡等级会生效,而不是被硬免属性挤出圆桌。
- [h] 防御等级[/h] 4.92防御等级转化1防御,123防御等级提升1%免暴、1%招架、1%躲闪、1%未命中、1%格挡率,具体可参考各属性介绍。面对boss时需要540防御免暴,韧性可降低该数值,或者通过堆满四围达成免暴。因躲闪招架存在收益递减,格挡率在装备基本成型后收益无限接近0,但未命中不存在任何收益惩罚,所以即便达成免暴,防御等级依然是收益最高的的四围向生存属性。
既然闪招不存在溢出的概念,则不应存在防御溢出的概念。
- [h] 格挡值[/h]这是一个遇强则弱,遇弱则强的属性,也是少有的攻守兼备属性。固定的减伤在面对低伤害小怪时收益很高,但面对高伤boss时又显得很鸡肋,很难衡量其在生存端的价值,通常有这样一种衡量方式,即一个3000格挡值的防骑在面对税后伤害10000的攻击时,1%格挡即1%的几率降低3000点伤害,1%躲闪等效有1%的几率降低10000点伤害,据此,可大致量化格挡值的价值。
在仇恨端,格挡值的收益还算不错,可以为盾击提升最高2760点伤害,格挡值从2400开始衰减,在3100附近仇恨提升收益趋近于0。
- [h] 韧性等级[/h] 82韧性等级可以换来1%免暴,韧性等级唯一的作用就是免暴,除此以外,韧性对于生存的提升严格为0,对比123防御等级提供1%免暴,韧性免暴的优势是效率高,劣势则是对绿字属性的利用率低,因为任何82点绿字属性或多或少都对生存或者仇恨产生了提升,即便不明显,简单的说,用韧性免暴的后果就是亏绿字,那么相应的,大概率就会存在一个更优化的不亏绿字的配装方案。仅有两种场合适合韧性免暴,一是例如肩膀韧性附魔把防御免暴门槛从540降低到了536,所以在宝石调整属性上就可以把20防御等级换成30耐力,而耐力收益最高,这属于用收益更高的耐力属性补了韧性亏绿字的损失,反而获得了额外收益;二是为了强化或者极限某方面的属性导致难以用防御等级达成免暴,则用免暴效率更高的韧性来弥补缺口,此时韧性免暴只是一种无奈之举,例如仇恨的极限强化。
- [h] 力量[/h]基础属性,2力量提升1点格挡值,1力量提升2攻击强度,基础属性是可以受到各类天赋及buff放大收益的,比如神圣之力,王者祝福,攻强光环等。力量是防骑第一仇恨属性,根据实战测算及理论测算,力量对仇恨的提升对比其他任何仇恨属性都有巨大的优势,就好比一个班里,第一名的力量同学100分,第二名仅刚刚及格。
- [h] 敏捷[/h]基础属性,1敏捷提升2绿字护甲,45敏捷提升1%物理暴击,52.8点敏捷提升1%躲闪,敏捷提升的躲闪也存在递减。防骑有一部分技能属于法术,法术不受敏捷提升的物理暴击影响,考虑到暴击等级并不是一个收益很高的仇恨属性,故敏捷对防骑来说,更多的是一个生存属性,在游戏后期,敏捷因为提升护甲,收益将超越躲闪等级。
- [h] 耐力[/h]基础属性,坦克立命之根本,防骑的耐力属性受两个天赋加成及王者祝福加成,三者为乘法关系,综合大概有21%的额外提升,忠诚防御者天赋相当于提升了防骑8.75%的最大血量。因为目前版本少有需要T穿抗性装的战斗,故耐力成为面对魔法伤害时仅有的提高生存的手段,综上,耐力是防骑收益最高的生存属性。还有一个属性,生命值,仅存在于衣服附魔及饰品特效,基本同耐力,只是不享受各类耐力相关加成,不多介绍。
- [h] 额外dps属性[/h]例如各类饰品触发型伤害特效,经过测算,1力量大概等效1dps提升,故1 额外dps属性可大致等效为1力量。
那怎么搭配这些属性呢,怎么配装呢?
目前配装思路有这么几个指标:免暴、满命中、26精准、全buff2400格挡值、全buff3100格挡值、56精准、高耐、高力等,到底该如何看待这些指标?
引用帖子https://bbs.nga.cn/read.php?tid=34214031的数据以及对P1阶段生存属性价值的估算(每个阶段的评分有一定差距),不考虑闪招递减公式,数据可能存在误差,但不影响结论:
属性 | 评分 | 计量 | 1.00 | 攻击强度 | 0.31 | 法术强度 | 0.12 | 格挡值 | 0.27 | 命中等级(263之前) | 0.60 | 精准等级(26精准之前) | 0.71 | 精准等级(56精准之前) | 0.36 | 暴击等级 | 0.30 | 急速等级 | 0.17 |
属性 | 评分 | 力量 | 2.69 | 敏捷 | 15.86 | 耐力 | 22.65 | 护甲 | 1.1 | 防御等级 | <22.83 | 招架等级 | <19.7 | 躲闪等级 | <19.7 | 格挡等级 | 8.57 | 格挡值 | 4.3 |
力量的收益以绝对优势领先,那么理论上的极限仇恨就应该忽视满命中、26精准等指标,把命中精准交给脸,甚至把免暴交给脸或满四围,但有多少人会这么做?
生存最好的装备通常不带任何仇恨属性,那么一个武装到牙齿的T真的最适合团队吗?
如果把仇恨稳定性作为一个重要指标,那么即便某些属性的理论收益没那么大,在选择装备时是不是应该人为提高其价值呢?
从宝石上可以看出,1个插槽可以提升24点耐力或16点其他属性,因为耐力是最强的生存属性,力量是最强的仇恨属性,故理论上的插槽最优解,在满足多彩触发的情况下,宝石一定是仅包括这两个属性的,插槽奖励如果不是耐力力量,都应该无视颜色。假设某配装追求了极限的仇恨,结果防御就是不够,怎么也不够那,插防御宝石也不够,该怎么办呢?
以上疑问都考虑完了,就知道该怎么做了,如果你给自己设置了配装必须满足的指标,那么就应该把该指标对应的属性价值人为提高,避免其需要在宝石上占用插槽,因为每一个16防御等级都是以24耐力为代价,每一个16命中等级都是以16力量为代价。
配装是个很复杂的事,如何最合理?也是个很简单的事,捡高装等的防装穿。 [size=120%] 实际上根本就没有什么血甲流、闪招流、格挡流,直到P4都没有,有的只有高耐生存流和高力仇恨流以及在这两者之间平衡的搭配。 |
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